史上最重要的80个创新(三)AG真人游戏平台进化-游戏
为何网游会从一款二战空战游戏起步▷◁△?因为相比需要巨大世界设定的RPG▼○,空战游戏要做成图形化网游显然要容易得多☆●△。当然△●••,这款网游在运营时还是遇到了不少麻烦-▷◆。当时○▪,互联网服务只对**和研究机构开放◆▼▼=,所以运营公司Kesmai不得不专门为这款游戏搭建了一套网络服务体系◆…◁。游戏是典型的◆•“时长收费-★△◁…◁”••-•●AG真人游戏官网平台官网,,每小时需要花费10美元-=□…★。玩一天的游戏所花的钱▼▽◆…◁,就可以买一台当时最潮的游戏主机红白机-▼…◇,是一项不亚于高尔夫球的高级娱乐活动…-•○■。
《塞尔达传说》电池记忆存档带来了另一个创新☆●◇:二周目AG真人游戏官网平台官网下载-•▽。正因为有了存档•◁•,玩家全部完成游戏后的成绩能够被记录下来•■●◇□•,也才能够在此基础上继续进行游戏▪★。任天堂对第二次游戏的●▲▷、忠诚而执着的玩家给予奖励★■▽:新的迷宫=○▲…•,新的宝物位置◁▷▲。虽然《塞尔达传说》发明了二周目◁■,但直到1995年史克威尔的名作《时空之轮》(Chrono Trigger)里◆▷,这个概念才正式被命名=-▲△,并且成为其后诸多游戏仿效的对象□•▼•=,周目次数也不仅限于两次…▷。
■1986年○▼,《银河战士》(Metroid)带来多结局(Multiple Endings)★=。由玩家改变结局◁▼,是游戏拥有□=▼▷…◇“互动性=▪○”•☆…,从而与影视▼□■、文学等其他文化产品区别开来的一个明显例证(仿效游戏•…●、可改变结局的电视剧◁■•“AB剧◆■△△●=”曾让大家新鲜一时•◇-,但终究未能流行)■••。不过☆☆▷□★,第一款拥有多结局的游戏《银河战士》△★☆▪=,它的设计者可能没有考虑得如此意义深远•●☆-▪-,《银河战士》里的多结局◁▪★○,只是对玩家过关成绩的一个奖励评定罢了……▲○。根据玩家通关时间不同▽●,结局画面有5种少许改变…□●◇◆◆:如短于1小时-▷•,主角会以比基尼美女的形象现身……而超过10小时的话■•◁=■-,就是穿着宇航服哭泣的形象了◆★△▪★•。
1987年发售的《地下城主》在当年带动了一股地下迷宫冒险游戏的潮流••□▼,而游戏中首创的技能熟练度系统对其后的RPG和MMORPG◁▷…★•,有着巨大的影响▪◁。《地下城主》里…□▼●★◁,角色本身没有职业之分-●▪○▼…,但其能够发展的能力分为4种▪★▼▽□,除了现已成为经典的△★“战法牧○▪•▽”铁三角外◁•★,还有忍者(可以将其看作盗贼)◇▷◁。当角色使用某种方法战斗时▼●◁☆•,相应的技能熟练度就会增加•●▽•,例如常在队伍前列用剑攻击的玩家▷◆□,其战士技能熟练度就会增强★◆=▽,特性会更向战士这个职业靠拢••■◁◆。
乃至整个电竞产业=◇。联机形式一直没有大的改变○○◇□◇,可以说奠定了格斗游戏的基础乐趣▷●◁,玩家的生命值被消耗完之后才会倒下◇■•。◆◁◁☆“街霸▽▼□☆=◆”诞生-•◁•◆▪,
地球上最聪明的生物人类必然不能满足于仅以AI为自己的游戏对手▷○▪。虽然互联网游戏早已出现•◁☆•◇◆,但其高昂的费用而令玩家却步•★•◇□。1987年△▼▽•★,雅达利ST游戏机上的第一人称射击游戏《MIDI迷宫》开始了一种新的人人对战模式▪◁-○:通过MIDI线将多台游戏机联成一个局域网▷○,由一台游戏机担任主机▷•◆☆◁,创立游戏○=◆,其他玩家加入其中◁◇★。
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在游戏中随时切换的地图带给玩家极大的方便▽▼▽◇,有些游戏▷•,例如《暗黑破坏神》更是直接将透明地图直接放于画面上方…▲,此外○●▽◁◁★,在地图上标明各种NPC●◆…★、宝物■▪-=▼…、关键位置的做法也让探索变得轻松…●•▲。近年来▪○★,随着自动寻路系统被更多的应用到网游中■•▽-■,探索已简单到连地图都可以不用的地步▽○▲…。或许有一天•▷◆◁○,按图索骥的乐趣也将从游戏里彻底消失吧•…。
以不同的时间通关《银河战士》后◁=◆★…,会有不同的结局画面△★△,通关时间越短▽★,女主角的装束越性感
目前游戏里昼夜变化分为两种•■▽★•:一种涉及到特定时间才会出现的NPC▽-▼◇▲、任务及各种数值的变化等▲▼▲-△,另一种只是图像和光线不同…-。例如同为■•●“魔兽▷▽■○”•◁☆☆★=,《魔兽争霸Ⅲ》中的昼夜会对战斗产生影响▽△●=□★,而《魔兽世界》的昼夜则只是装饰●▽▼。从目前的趋势看■◇◁…◆,设计者们更倾向于让昼夜天气等自然变化对游戏施加影响△=○▪,令虚拟世界更加真实而有趣•…•□☆。即便在iPhone上流行的小游戏Tiny Wings里•◁▼,昼夜变化都有了重要的作用…●■。
第一是在挑战Boss的宠物——一头猎鹰的时候,玩家并不能移动狙击框或选择地点进行狙击——毕竟是这是一款早期的2D游戏。但必须指出的是,那么就必须给他们选择的机会,使之最终发展为一个庞大的流派。a-3-540x.png width=540 height=120 />以空手道为主题的《决战富士山》与时俱进的加入了生命值元素▽★▲○◇◆。那是一种捕猎的快感▼•▪=▪○,设计者加入了这样一个环节◆•••▼:游戏里会偶尔出现一个写着▼▼-☆-“RUSH●…•★▪◁”字样的对话框▲▽■••▷,游戏机是局域网联机的始祖…◁…▪★▼,虽然两个按键的组合方式极其有限-☆?
用两个按键按出一个特定的组合顺序☆■☆,尽管互联网已能够无远弗届的把每一台电脑连接在一起▪◁,在《上海小子》发明组合技一年多以后□◁◇○-□,《地下城主》(Dungeon Master)带来技能熟练度★◇。如今在大部分涉及枪械的游戏里……=-▪?
就会被公主一脚踢杀▲◇◁,当主角战胜最后的Boss○■,该游戏里狙击只是…●□▽“伪狙击◆=…▽▪◇”☆□☆□☆◆。
尽可能的模拟现实世界★-▷•○●,是游戏一直在追求的目标▼○,但直到1988年▪□☆★▼△,现实世界中最明显的自然现象——昼夜更替才第一次在游戏里实现□○◇•○。••★△◆…“恶魔城★◁▲•…•”系列是以吸血鬼为主题的游戏-◇…▽•,而吸血鬼是一种对昼夜非常敏感的生物★…◆★,所以《恶魔城Ⅱ西蒙的旅程》尝试在游戏中加入时间流动•▼▽△、昼夜变化-▲■•▪▽,并且设定在夜里吸血鬼△□超能战士多功能鼠标、僵尸等不死生物拥有更强的攻击力和更多的HP…▪-。
随着游戏日益复杂▷★●,游戏进程被越拉越长◇•…◇△▲,玩家不可能每次都一口气通关…•,早在1980年代初◇-■▽▲,一些电脑游戏就已经有了存盘的概念•▷■▷▽,将存档写入磁盘▽○■。1986年-◁•…☆◇,任天堂在红白机上发售了动作冒险游戏《银河战士》(Metroid)-•,它分为磁碟机版本和游戏卡版本■•…。于是问题出现了□☆▲●•:游戏卡里没有可写入芯片•△☆,如何实现磁碟机版本一样的存档功能呢▷…?通关密码因此而问世•○□●▪★。
血瓶(加HP道具)是游戏史上最重要的发明之一▲◁◆▲□◁,不过●◁=□,它的出现却是因为一款很古怪的游戏…☆△-。
全景地图与游戏里的世界地图(世界地图的出现要更早一些)有所区别◇…,后者仅仅是地图•●,会标明地点和主角位置☆▲▼★。而在全景地图模式下○○▲●,玩家可以点击选择自己要去的地方-▽○△,在各个地点之间移动•☆△▲-。全景地图可以说是一个微缩的世界▪○▷◆△◇,简化了玩家在游戏世界里的移动过程▽△□…●。类似于•▪▲•▲“魔法门英雄无敌▼□■=■●”系列这样的游戏●-○,游戏世界本身就是一张大型全景地图■▼▷◇。
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1984年☆▷▲▼,生命值的概念刚开始在动作游戏里被应用•▼◇●,既然有了生命值○▼▲•▽-,也就有了…★-▼☆“秒杀□◆▽•◇◆”▲▽,即只要一击就耗光敌人的生命值▷◆☆▲◁★。其实-▲-,在游戏里没有生命值的概念之前▼◁,所有的击杀都是秒杀◇=◆,两者并没有区别▷◇•▲。有了生命值之后▪▷▽•,秒杀才成为一个独立的游戏概念★-▷▼。搞笑的是▽-☆,秒杀第一次出现在游戏中时-▼○,被秒杀的不是敌人◇•,而是玩家自己▼□○▷。
但这种玩法却盛行于电脑游戏◆=●,能吼一嗓子全部队友都能听的见的那种对战★◆▼◇。■1987年▼•▼■,主角会被秒杀◁★。这只鹰有几率一下就把主角打死▪▲;
《MIDI迷宫》里◇△☆=,对战玩家用笑脸形象来表示=▼△◇•▼,显得很和谐•★▪★▷,与后来的同类游戏大不相同
《西部律法》里●-,玩家可以选择多个对线年•…△●●=,《西部律法》(Law of the West)带来对话选项(Dialog Tree)△□▼。
在游戏的战斗中★○◁,以大使馆拯救人质为主题的游戏《人质》第一次带来狙击视角▷…-,但它彻底改变了格斗游戏只能一拳拳你来我往的枯燥方式○▪,为了增加乐趣◁▷○▷,走向他所要拯救的美丽公主时…◆▪,第二次则更滑稽★▼☆○★◁,1988年○★☆□□▽,但在两种情况下◁☆▽★,诞生了红极一时的CS▷◆◇、星际◁○▼▪、魔兽对战○□…●=…。
幸运的是▽△=★…◇,在后来的游戏发展中▷◁,被秒杀的对象更多的是敌人而不是玩家■●•▲★☆。最著名的秒杀大概要算CS里的爆头△★□▷◆☆,许多FPS里◇…•◁,射击要害都可能造成秒杀△•▪▷;在RPG中▲--,攻击方式正确也会带来秒杀◁◇•;带有潜入成分的动作游戏里△■,突如其来的攻击亦能秒杀敌人▽▲▪。秒杀能给玩家带来巨大的成就感◇-•◆=,它是如此深入人心■=,以至于现实生活中□•▪▽□☆“秒杀-=•◇☆”已成为一个被广泛运用的流行词▲○□◇▪☆。
作为一种奖励机制◆▲★○,动作…▽、冒险▷…▼○、即时策略等类型游戏的多结局为玩家喜爱●•★◇,但在RPG领域•◆□■▼▷,多结局毁誉参半•■,有人认为它带来更多的趣味性◁□■,也有人觉得这会冲淡剧本的感染力★◆…,例如国产RPG的经典○◇“仙剑▼◇▷▲★”一直在多结局和单结局之间徘徊◆△▽▷△…,或许就是制作者纠结的表现○★。如今●▽▲,单机游戏DLC(可下载附加内容)的出现○◁□◇■,或者能为游戏多结局找到一个完美的结局方案★□=,让愿意看到更多结局的人付钱吧★◁☆。
自定义角色大大加强了玩家的代入感◁▼◇●■,为了让游戏里的角色更接近玩家★…-★…,自定义角色系统日渐复杂☆☆=□▽,玩家可选择调整的内容越来越多▪•○,例如◆■◁…•“辐射…◇”系列中◇●◆▼•,游戏列出大量特有属性供玩家挑选▼○▼;在《模拟人生Ⅲ》里▲▷,玩家甚至可以打造出和自己一模一样的脸庞□○◇◇△◆。网游兴起后=•,自定义角色更成为不可或缺的系统-□•=,网游玩家努力凸显自身特色☆-,不过…◁◆◇●,出于对外貌美形和装备强力的追求•◆▷,又往往令大家的样子同质化严重○◇…•☆。
当玩家不再满足于直线型的游戏剧情时☆=◇◆○,在此基础上▲○■▼,狙击模式大大增加了游戏中射击成分的乐趣○□☆,但许多人还是喜欢能真切看得见彼此☆•▽●★,游戏模拟地下拳击活动★●○□,主要内容就是不停的按键攻击对方▪◆○•□。
通关密码解决了不少简单游戏的存档问题•◁◇◇◆,但当遇上大量数据(譬如角色能力数值▽=▷、装备和道具等)需要储存时○•-,它就变得因过于简单而无法实现了◇▲。1987年的《塞尔达传说》开创了一个经典的RPG系列◁△▽★▪,也首次使用了电池记忆存档技术☆◇◆,为其后一大批游戏带来福音▪☆○□★。电池被装进游戏卡▼●■,保证对记忆芯片的供电□◁,令游戏数据能在此芯片中长期保存▷…▲。有了这种可靠的大容量数据储存方法▼■,在卡带游戏机上玩大型RPG▪○○★●◆、SLG△◇◆…、AVG游戏成为可能○△▽▪▽=。
仿佛从单细胞进化到灵长类智慧生物◆•…◇●,游戏从昔日黑白色块组成的简单画面AG真人游戏官网平台官网下载…▽☆■▼,到如今能够与真实世界媲美的虚拟世界△◁,仅仅花了几十年的时间☆☆●☆★,史上从来没有哪种文化产品能像游戏一样◇◁★▷▪-,在如此短的时间内就发生如此巨大的变化▽•▲。
后来-•◆,几乎没有什么游戏采用如此荒唐可笑的设计●◆☆☆○,但血瓶这个道具却被保留了下来◁==◇,并成为大多数游戏(几乎所有RPG)里必不可少的东西★△,这大概是开发者所始料未及的▽□。
二周目给出的奖励五花八门▼★,最常见的是简单继承能力和装备★•▲★,比较有良心的厂商会在二周目里加入情节△▪☆▪=◆、角色等新元素★◁…▷▼◁。这是一个很好的延长游戏寿命的办法…•○▼•,善于挖掘游戏剩余价值的日本游戏厂商尤其喜欢用这一招•△▪。在iOS平台上很火爆的动作游戏《无尽之剑》(Infinity Blade)流程只有短短20分钟●○☆□◁,但可以▽△●◇…“无限次周目▷▲=-△”◁▼◁▼●-,堪称把New Game Plus用到了极致☆=•。
最早的文字网游(MUD)一般都是RPG▲▼,直到现在▽▪▼…-★,RPG仍是网游的最主流◆••▷。所以☆▽◁,很多人误以为最早的图形化MMORPG《网络创世纪》(Ultima Online)…○★□、《子午线》(Meridian 59)和《无尽的任务》(EverQuest)等等■▽◇■•▲,就是最早的图形化网游△★■◇,可事实并非如此◁▲▷○-◁。与《网络创世纪》这样的◆□◇▪◇○“90后••▲”相比□=…-,早在1980年代就问世的《空中武士》才是最早的图形化网游○◁=▽●。
不管所剩生命值还有多少●▪■•★○。在一个圆形的狙击框里出现早就设定好的动态图形◇●◆,躲在隐秘处一枪毙敌▪•◆▲,在欧美国家流行的Lan Party也是源于局域网联机△▷●…。可谓适逢其时◁•。就是让玩家自己决定自己在某个情况下会采取的不同态度•◁▷◁■★。街机游戏《上海小子》诞生于格斗游戏辉煌前的黎明▽◇■□◆。选择的最简单办法□□▼……■,如果仍保持战斗状态☆=★▪。
技能熟练度的概念后来进入几乎所有的RPG=•◆,但大部分游戏里▪★,角色的职业是先定好的◇▷•◆◇■,技能熟练度并不会对其造成影响◇▪◇=…,可以说是一种简化的做法▷…◁▷■。只有少量游戏…▪▪■○,例如▷▷◆•“地牢围攻◆▪▪○▷▲”(Dungeon Siege)系列继承了《地下城主》的模式•▷●△。近年来◆△■○▪,在一些网游中也取消了事先设定角色职业▪•,而是让角色在其发展中决定职业取向•▷•▽●,相比之下●△△,这种设定更真实而有趣•◆▪△=•。
《勇者斗恶龙》被认为是日式RPG的奠基作品☆▼•■•□,但其实游戏里的绝大部分元素在此前的欧美RPG里都有出现▲…☆…•…,不过=▲◆-▽,它也带来了一些真正的创新之处•☆▷□◆▼,譬如全景地图◆■。
《铁手套》的主要内容是玩家在地下迷宫中的探险=★☆▼,为了表现尽量☆★“真实性■-◇”▽▪▼▲,开发者设定☆=•★○▼,玩家在游戏里会感到饥饿▽•◆,饥饿的表现就是掉血◆▼◇。游戏中=▼,即便玩家没有遭遇任何战斗▲★◇)AG真人游戏平台进化-游戏,HP也会随着时间的流逝而不停下降◁◁。在这种变态的情况下▽★,要是没有补给HP的道具◆▪■-▼▷,玩家必然要被活活饿死在迷宫里▪◆■◇。于是◆★,血瓶就应运而生◆★△○:在迷宫里△○,到处散布着各种加HP的食物■▪=◁,由于每个食物能加的HP相当少…■,所以玩家需要不断寻找并吃掉它们--•○。当时的玩家给这款游戏取了个绰号——•▲★▲“饥饿的迷宫★•★▷★”…○□◇◆▽。
作为以跑迷宫为主要乐趣的游戏△◁,《塞尔达传说》带来了游戏史上又一革新●◇,加入了具有指导意义的地图★=▪◁。此前我们谈到了游戏里的世界地图和全景世界☆○◇▪-•,但其作用只是方便主角观察世界并且移动到不同地点◁=◆,而事实上◆☆▷◇,玩家在迷宫中冒险时◆□★,更需要一张地图随时指示位置□▼▲◆▲▷。
虽然游戏给了玩家许多扮演各种英雄人物的机会•▪◆▽◇,但无疑我们最想扮演的=•▪○★,还是自己▼■=★◆。如同许多电子游戏元素一样◁○-◇-▽,▪☆★▽▼“玩家自建角色=-◆○□▼”的概念也来自于桌面RPG游戏••★□。参加RPG桌游的人可以决定自己所属的种族○☆■◇◁、职业以及能力□□。当桌游电子化之后▼★◁★-,受到技术条件限制★▽▼△■,游戏只能给出一个或几个默认角色让玩家扮演或挑选●●=◆◆,直到1988年《光芒之池》◆•★▼▪,游戏才拥有了一个复杂的角色建造系统▪=●▪○。 《光芒之池》基于AD&D系统★•,它的角色建立除了AD&D里原有的名字◇★、种族▷▲•-◆、职业和能力选项外▪▽★=▼☆,还有外貌◇…•、装扮等电子游戏特有的选项■▼▲,玩家第一次能够DIY一个自己喜欢的角色▷○■▲▪。
20年前○□☆◆•=,…▼◁◆◆■“《波斯王子》之父◁★◆”乔丹·麦奇那(Jordan Mechner)拿着一台手持式摄像机◇▪-◇▼,他的兄弟则对着镜头蹦来跳去的做出一系列动作•▽-,就此完成了游戏史上第一次动作捕捉系统的实践◇●◆☆。虽然动作捕捉的条件简陋◆•…●,但在此基础上制作的《波斯王子》动感十足◆-▲▽☆○、效果不凡▽■●▼。《波斯王子》的这一创举在当时堪称超前△-○=▷,因为2D游戏大行其道之时▪○,大部分设计师认为人物动作仅凭电脑设计就能搞定▽△,用不着动作捕捉这么麻烦-△▲•。
在《地下城主》里▷○▪☆★,采用不同武器对付敌人◁-▪▲☆,会令相应熟练度提高◆◆•□,并向相应职业靠拢
组合技可以说是格斗游戏的灵魂=◆▪史上最重要的80个创新(三,没有一连串的AABB上上下下的组合技◁◇▼,就不会有▼▪▽△▽“街霸△◆”-◇,不会有▽■◇■▼○“拳皇▼▷△□○”▽◇□▽▽,不会有•●○▲△“侍魂◆•”=●…◁▲,不会有△◁◆“铁拳△■▪▪◁”……然则组合技的始作俑者★○◇□▽●,却不是以上这些大牌游戏中的任何一个▲▽。
总有一支甚至更多的狙击枪和狙击镜■■□◆•。多年来▲◆◁,就能施放强力攻击=•。